Czw Sie 12, 2004 14:51
Elnar!eL

A więc tak:

Załóżmy, że powstaje Druga Oficjalna Edycja Aphalona i mamy fundamentalny wpływ na jej ostateczny kształt. Jakich zmian byście się dopuścili ( pod każdym względem ). Najlepiej je wypunktujcie i dodajcie po myślniku rozwinięcie bądź uzasadnienie.

Wkrótce sam odpowiem.

Pozdro,

E.

PS - A może my wydamy 2 ed



Czw Sie 12, 2004 15:38
Schindre

Po pierwsze co do wydania 2 ed. Aphalonu to jzu swego czasu AVe chcial zrobic dodatek albo chociaz strone o dodatku i qpa z tego wyszlo ;]

Co chcialbym zmienic:
- powiekszyc bestiariusz
- dodac mapki panstw i wazniejszych miast
- zwiekszyc ilosc czarow
- powiekszyc ograniczone "ilosc czarow na poziom"
- uzupelnic ekwipunek (po co dali nam pałasz ???)
- dodac pare nowych profesji
- opisac zasady "rzniecia w pedala" <rotfl> ;]

Na razie tyle.

Sob Sie 14, 2004 11:30
multix

Hmmm panowie w sumie to my juz gramy w Aphalon second edition, zreszta sam schin widzial co sie dzieje z naszym reliktowym podrecznikiem ale mimo wszystko pozwole sobie na dodanie paru kresek ...
- profesje (niby sa a tak w rzeczywistosci ich nie ma) trza by uzupełnić stanowczo
- tego czego mi najbardziej brakuje "magia"
- zasady "rzniecia w pedała" trza rozwinac, chociaz sa i tak wystarczajaco zamotane ;]
- mechanika (ale to juz jest stworzone)
- i co najwazniejsze troszke zapału trzeba w to włozyc

poklon niski i usciski

Nie Sie 15, 2004 10:15
Hildebrand

Co bym zmienil?

Dodal to czego mi najbardziej brakowalo:

Dokladnych opisow panstw - z opisem gospodarki, powiazan politycznych, handlu itd. Opisow najwiekszych miast wraz z najwazniejszymi osobami w panstwie. Oczywiscie armie i troszke bardziej dokladna historie kazdego panstwa wraz z opisem konfliktow.

Troszeczke bym zmienil mechanike (odrobinke by nie stracic feelingu, za to uzyskac wieksza grywalnosc).

Dorzucilbym jakas tabelke dla Umiejetnosci Glownych - ulatwienie dla MG ktory moglby wymyslac NPCow w miare potrzeby na bierzaco i moglby sobie w dowolnym momencie zobaczyc przykladowe wartosci UG - takie zeby byly realne i nie byly ze szkoda dla graczy.

To co juz bylo napisane - bestiariusz z ladnymi ilustracjami. Ale nie na wzor Monster Manual. Ale po to zeby znowu lepiej wczuc sie w klimat.

WIECEJ ILUSTRACJI ZE SWIATA!!! Praktycznie w podreczniku sa tylko ilustracje z pomiedzy rozdzialow... a ilustracje jak nic innego buduja klimat.

Rozwinalbym profesje - moze cos dodac - ale bez tworzenia potworkow tak jak to zwykle ma miejsce w necie - czyli przepakowanych herosow niszczacych cale armie swoim oddechem. To co jest uwazam za w miare wystarczajace, ale brakuje mi profesji dla zwyklych ludzi - czyli cos jakby chlop czy rzemieslnik (przeciez nie kazdy NPC jest kupcem!)

No i wiecej organizacji. Te co sa uwazam za bardzo klimatyczne. I w takim klimacie bym dodawal nowe.

To jak? Zawiazujemy redakcje i robimy nowe wydanie?



Nie Sie 15, 2004 12:09
Elnar!eL

W sumie czemu nie, wystarczy tylko chcieć i troszkę czasu

W sumie Aphalon znam średnio, chociaż po latach dochodzę do wniosku, że lubię najbardziej.

Jeśli chodzi o mnie to wygląda to tak...

% Ilustracje - zdecydowanie więcej, większość czarno - biała, między rozdziałami np kolorowe

% Przedewszystkim chyba brak mi bardziej szczegółowych opisów państw, miast i ogólnie świata

% Mechanika - mało radykalna zmiana, raczej kilka zmian plus troszkę udoskonaleń, ale nie opóźniających rozgyrwki

% Profesje - troszkę więcej, także tych dla ludzi zwykłych, chętnie zobaczyłbym także profesje typowo regionalne

% Bestiariusz, koniecznie z ilustracjami !

% Sekty, organizacje, polityka

% Troszkę bardziej szczegółowa histotria, opisy ważnych NPC

% Opisy kleru i kościołów Innych

Najważnieksze aby Aphalon pozostał tym Aphalonem którym zawsze był, mimo wszelkich zmian.

Pozdro,

E.

Czw Sie 19, 2004 15:09
Arkadiusz Mielczarek

Wszelkie zmiany można skonsultować ze mną. Od jakiegos czasu nosi mnie myśl o ponownym wydaniu Aphalonu - w nowej, nowocześniejszej formie. Bze tych "błędów młodości".
Pamietajcie, że ja mam prawa autorskie - ale chętnie znajdę pasjonatów, którzy by mi pomogli. Tak było na początku. Teraz też tak może być. Zatem oczekuję kontaktów.

Czw Sie 19, 2004 18:37
multidej

Do ras, którymi można grać, dodać storków. I zmienić ich nazwę na bardziej poważną. Może 'stork' to tylko słowo w języku ludzi... To takie moje życzenia.

Czw Sie 19, 2004 20:10
_Nawrócony_

Do tych wszystkich poprawek pragnął bym aby w świecie Aphalonu pojawiło się więcej ras dostępnych dla graczy. Rozmawialiśmy już na forum o rasie Wysokich (pół inteligentnych ) Ogrów a i Storkowie byli by na miejscu.

Pią Sie 20, 2004 09:18
Arkadiusz Mielczarek

Witam Wszystkich serdecznie.

Co do uwag - skrzętnie je zanotowałem - wiele zmian już zanotowałem. Są nowe rasy:
Vanirhowie - duzi, brązowoskórzy, starozytni mieszkańcy Ziem na zachodzie, wyśmienici wojownicy zwiazani Kodeksem Miecza, silni, zwinni i dumni. Pełni honoru w świecie, gdzie honor się ceni.

Koboldy - dziwna mieszanka ludzi z krasnoludami, zamieszkują pogranicze Dzikich Gór - południowe ich rubieże. Są więksi niż krasnoludowie i mniejsi niż ludzie. Masywni, przysadziści, brodaci. Również u nich honor odgrywa wielką rolę- podobnie jak rodzina i więzy krwi.

Huornonci - szczypli, chudzi czarnoksiężnicy zamieszkujący "kraj zła na Zachodzie" - niejaki Chaor'Han. Mają przeźroczystą skórę, widać ich wnętrzności, ale nie ma drugiej rownie potężnej rasy w magii na swiecie. Nawet elfowie mogą się wiele nauczyć.

Soo-soo - Niscy, tłuściutycy słudzy Huornontów. Uzdolniona rasa telepatów i magów. W walce wyjątkowo kiepsy - ale w magii Oczywiście z Zachodu.

Kre'lye - protoplaści Simiriończyków. Złocistoskorzy, z dziwnymi włosami - zielonymi, niebieskimi lub lawendowymi. Skośnawe oczy. Prawdopodobnie zmienieni elfowie. Zamieszkują stepy na Zachodzie. Stepy nazywa się Kre'ylhe - więc i ta rasa tak się nazywa. To narod koczowników. Doskonalych jeźdźcow, ktorych z ich wierzchowcami łączy tajemnicza, mistyczna więź. Świetni wojownicy i tajemniczy wędrowcy.

Narazaitth - o tej rasie wiel nie napiszę. Zdradzę tylko tyle, że to symbiotyczna rasa zamieszkująca starożytne opuszczone nekropolie na stepach Kre'ylhe

Są też ludzie ze wschodu, są orki ze wschodu (a jak, orki muszą być wszędzie), są też dziwne rasy zamieszkujące odległe dżungle na wschodzie.

Później więcej.

Pozdrawiam

Pią Sie 20, 2004 13:29
_Nawrócony_

Witam mam małe pytanie odnośnie nowych ras.

Zastanawia mnie jedno czy rasy powyżej opisane są dostępne podczas tworzenia postaci dla graczy czy być może po prostu zasilają zachodnie krańce Aphalonu. Czy te rasy prowadzą ekspansje na wschód i jaki jest do nich stosunek przeciętnych przedstawicieli ras?.
Sądzę że ciekawą nową rasą byłby złote Elfy dało by to wiarę dla wszystkich że ta rasa pochodzi z ery Złotej Magii (bo przecież Elfy twierdzą że właśnie w tym okresie powstały) .

Pią Sie 20, 2004 13:47
_Nawrócony_

Do wcześniejszych życzeń zmian w Aphalonie 1.edycja dodałbym a raczej prosił aby dodane zostały jakieś ciekawe manewry walki (podcinanie, przewracanie, duszenie, obezwładnianie, więcej mierzonych cięć, wytrącanie broni itp.). A dokładnie właściwe ku temu przykłady nie skomplikowanych testów.

Pią Sie 20, 2004 14:44
Arkadiusz Mielczarek

Nowe rasy są tylko na Zachodzie. Zachód i Wschód - znany Aphalon - jest zupełnie inny. Naturalne przeszkody pomiędzy nimi są trudne do przebycia i kultury nie mieszały się ze sobą. Rasy również.
Stąd przedstawicielom "wschodniej" częsci Aphalonu tak mało wiadomo o jej zachodnich rubieżach.
Rasy te byłyby dostępne od samego początku
Ekspansji na wschód nie ma, bo Zachód jest spustoszonym kontynentem - trwa w nim nadal wojna. A o złotych elfach myślałem - i nwet są. Ale bardzo, bardzo daleko na krańcach Zachodu.

Sob Sie 21, 2004 01:37
Chyzy_Byk

Przydałby sie dokładny opis Khanhanarak wraz z najważniejszymi miastami.Ogólnie brakuje opisu wszystkiego co związane z krasnoludami.Przydałby sięKrasnoludzki Panteon
A tak co do zasad wydaje mi sie że rzut na Urodę ze względu na rasę jest kiepsko rozwiązany.
Można by wpraowadzić do oficjalnych zasad poziomy walki bronią:D

Sob Sie 21, 2004 01:54
Schindre

Bardzo dokladny opis Khanhanarak juz u mnei siedzi i czeka na wrzucenie na strone. Jego autorem jest Hildebrand - facet ktory o Aphalonie wie wiecej niz duzo i sporo swojej wiedzy moglby przekazac do uzupelniania starego swiata (nie ma go teraz).

Sob Sie 21, 2004 02:15
Chyzy_Byk

To wspaniale że już jest gotowy opis Khanhanarak. Chociaż sam chciałem sie tym zająć No cóż mam nadzieję że jego opis nie będzie różnił sie wiele od mojego wyobrażenia. Z niecierpliwościa czekam na wrzutke na stronkę:)

Sob Sie 21, 2004 17:42
Schindre

Z imć Hildebrandem to jest tak, ze jego materialy kazdy z osobna dotyczy tylko jednej dziedziny danego panstwa. Aktaulnie wrzucilem na strone opis "wojsko/flota/ system kar" dotyczacy trzech panstw. Takze opis Khanhanarak, jaki niebawem wrzuca, bedzie dotyczyl tylko tej dziedziny. Wszelkie legendy, obyczaje itp. to kwestia otwarta dla kazdego. Nic nie stoi tez na przeszkodzie, bys napisal cos zupelnie wlasnego (patrz dwa opisy Tumalu).

Nie Sie 22, 2004 11:13
Chyzy_Byk

Zobaczę co wrzucisz o Khanhanarak i wtedy spróbuje dodac coś fajnego Po skończeniu Kowala Runów tez go prześle, może się przyda.

Pon Sie 23, 2004 15:13
narsilion

Przede wszystkim chciałbym żeby do bestiariusza dodać grafiki. Od razu nabierze życia. To samo tyczy się ras zwłaszcza charakterystycznych dla Aphalonu, jak Storkowie czy Barharowie.

No i wywalić tak z połowę zasad a zamiast tego wpakować opisy świata - z mapkami, ilustracjami itd. Właśnie na przykładzie podręcznika do Aphalona widać, jak bardzo to wszystko jest potrzebne.

Pon Sie 23, 2004 22:40
Hildebrand

Z imc Hildebrandem jest tak jak z szanownym Autorem - ma duzo zapisane na kartkach - a malo na kompie.

Juz wrocilem z wakacji i bede dalej klepac w klawiaturke. Wizyta w Zakopanym byla bardzo ozywcza i powstalo duzo nowych pomyslow...

Aphalon stoi u mnie na polce od 1995 roku i jest uzywany bardzo czesto. Dlatego musialem wymyslec wszystko to co bylo potrzebne, a czego nie znalazlem w podreczniku (opisy panstw sa np. w porownaniu do Monastyr conajmniej nikle...). To wszystko sie gromadzilo przez lata grania. I moze przyda sie komus wiecej niz tylko mi?

Co do reszty materialow... bede je wrzucac na skrzynke Schindre i on to bedzie wrzucac na strone... tutaj mala prosba - widze, ze teksty sa czytane - ale nie ma pod nimi komentarzy. Podoba sie? Niepodoba sie? Napiszcie co o nich sadzicie... byc moze teksty jeszcze nie napisane przybiora inna ostateczna forme. Na razie siedza u mnie w glowie. Sposob w jaki zostana zapisane zalezy od Was.

Skontaktuje sie oczywiscie z Autorem i porownam swoja wizje z jego - moze dzieki temu bedzie wiecej pomyslow?

Jezeli bedzie tworzona 2nd Edycja - oferuje swoja pomoc. Jak juz wczesniej pisalem - mam duzo wolnego czasu i moge go sporzytkowac w jakis pozyteczny sposob

Wto Sie 24, 2004 09:18
Arkadiusz Mielczarek

Hildebrand - pomoc przyjmuję z przyjemnością Wtedy Aphalon rodził się, tak naprawdę w 1 głowie, potem wszedł na pokład Darek. Jedna czy nawet 2 głowy to nie 20-25 głow. Wtedy naprawdę można zrobić coś wielkiego

Wto Sie 24, 2004 11:53
Elnar!eL

Niezależnie od wolnego czasu, też jestem skłonny do pomocy i to z wielką przyjemnośćią Arkadiuszu, spodziewaj się telefonu na dniach

Pozdro,

E.

Wto Sie 24, 2004 14:34
Chyzy_Byk

Nie powiem,ale też chętnie wniósłbym coś od siebie do nowej edycji:D Studia nie zając nie uciekną i czas sie zawsze znajdzie:D

Wto Sie 24, 2004 14:39
Arkadiusz Mielczarek

Chyzyz-byku. Jakby coś się działo to z przyjemnością powitam Cię na pokładzie

Sro Sie 25, 2004 20:07
Elnar!eL

A co sądzicie z zmianach nazw własnych z pierwotnej wersji Aphalonu? Jest coś co chcielibyście osobiście zmienić?

Pozdro,

e.

Czw Sie 26, 2004 11:33
narsilion

Mnie rażą nazwy mieszkańców państw. Wszystkie na to samo kopyto, Asmaghorczyk, Morotańczyk itd
Wychodzi na to, że mieszkańcy Aphalonu nazwywani są od państw w których mieszkają. A w naszym świecie często bywa odwrotnie, za wyjątkiem krajów bardzo egzotycznych, których nazwa przybyła wcześniej niż nazwy mieszkańców.

Tymczasem zgodnie z ideą Aphalonu i jego nazewnictwa, to Polskę powinni zamieszkiwać Polskaczycy, Anglię - Angliaczycy, a Francję - Francjaczycy.

Proponuję tu wprowadzić urozmaicające zmiany:

Morotan - mieszkańcy to Morotanie (jeden Morotanin) albo też Moroci (jeden Morot)
Asmaghoria - dwie narodowości, Asmadzy (jeden Asmag) i Orowie (jeden Or) albo jedna narodowość - Asmaghorianie (Asmaghorianin)
Gormia - Gormowie (jeden Gorm)
Orgon - winno być Orgowie, ale bedzie się mylić z ogrami, więc proponuję tu pozostać przy Orgończykach
Gorhon - Gorhowie (jeden Gorh)
Pelvan - Pelvanie (Pelvanin) lub Pelvowie (Pelv)
Vraran - Vraranie (Vraranin)
Bomborgia - Bomborgowie (Bomborg) - albo zostać przy Bomborgijczykach
Tumal - tu proponuję zeby zostać przy oryginalnym nazewnictwie, bo Tumalczycy to nie naród tylko mieszkańcy zbuntowanej prowincji, więc nazwa powinna od niej pochodzić. Możnaby się bawić w jakichś Tumalaków, Tumalów albo Tumalan, ale po co?
Simirion - Simirowie, jeden Simir
Rhovania - zamiast Rovonsu i mieszkańcy - Rhovanie, Rhovanin (tak jak Rzymianie, Rzymianin)

Poza tym skandaliczni są ASSASINI jako nomadzi. Trzeba ich jakoś przemianować. Jak można było nazwać ich pochodzącym z naszego świata słowem określającym orientalnych zabójców? Dlaczego od razu nie nazwać ich jakimś innym słowem z naszego świata, oznaczającym coś innego, np Sedesy albo Telefaxy? To rozwala klimat, psuje całą magię nazw i powoduje śmichy-chichy w trakcie sesji. Co gorsza, uzasadnione śmichy-chichy.

Czw Sie 26, 2004 22:51
Hildebrand

Rzeczywiscie te nazwy i ich pochodne to takie na jedno kopyto.

Twoja propozycja jest bardzo dobra i w dodatku o wiele lepsza niz oryginal. Mi sie podoba i bede to forsowac u mnie.

Co do assasinow - rzeczywiscie - nazwa bez sensu. Dwa - jak dla mnie w Rowonsie czy tez Rhovanii nie ma dla nich miejsca. Jak nomadzi - cos na ksztalt Scytow czy tez pozniejszych Hunow moga sobie spokojnie egzystowac na terenach Cesarstwa?

Chyba, ze przyjmiemy ze tylko okolice granicy z Morotanem i centrum jest cywilizowane. Czym dalej na zachod i w strone Simironu tym tej cywilizacji mniej... i tam sa tylko placowki wojskowe otoczone stepem. Co pewien czas do takich placowek przybywa uzbrojony konwoj z zaopatrzeniem, a sluzba polega na zapewnianiu bezpieczenstwa karawanom kupieckim.

Pią Sie 27, 2004 01:13
narsilion

co do nomadów w Rhovanii - tak właśnie sobie to wyobrażam. Zobacz ile miejsca na mapie zajmuje Morze Traw. Oni tam mają gdzie uganiać się po stepach...

A samych nomadów nazwałem u siebie Berbedinami - coś jakby skrzyżowanie Berberów z Beduinami
Zwróć jednak uwagę, że tanazwa, choć częściowo też zaczerpnięta z naszego swiata, z niczym konkretnym się od razu nie kojarzy.
A może ktoś ma lepszy pomysł??

Pią Sie 27, 2004 05:28
Hildebrand

A samych nomadów nazwałem u siebie Berbedinami



mi sie od razu skojarzylo z Berberami ale to takie zboczenie po graniu w Medieval:Total War (tak na marginesie - juz niedlugo Rome:Total War - juz jest grywalne demo na sieci! Jak wroce do domu to rozpoczne zasysanie

Ale wracajac do tematu - mozesz zmienic troszke swoja mapke? Tzn. zmniejszyc troszke Tumal i "zalesic" Edheldur? Bedzie bardziej zgodne z realiami.

Hmmm. Jesli powiedzmy na wschodzie sa Berbedini i tam jest dosc niespokojna okolica to troche nielogiczne jest to, ze Rhovania atakuje Orgon i zajmuje kilka ksiestw. Przeciez nie maja zabezpieczonych tylow. Chyba, ze ci Berbedini to jedna z licznych narodowosci podbitych i wcielonych do Cesarstwa. Powiedzmy, ze tacy jezdzcy Berbedinscy sa najlepsi w Cesarstwie i to z nich formuje sie na zachodzie kawalerie. Bo troche nie wyobrazam sobie duzej ilosci poza nomadow poza kontrola w granicach Cesarstwa.

Hmmm. Powiedzmy, ze Rhovanie to jeden narod majacy swoja kolebke niedaleko Nimelgen. Dzieki taktyce i dobrym przywodcom podbijaja sasiednie plemiona/narody wcialajac je w siebie. Z czasem Rhovanie staja sie mieszanka licznych narodowosci nazywajacych siebie Rhovanami i wyznajacymi tych samych bogow, majacych te same zwyczaje i te same tradycje, wyrzekajac sie swoich wlasnych. W czasie swoich podbojow Rhovanie natykaja na zachodzie silna nacje, ktora po licznych i dlugich walkach przyznaje wyzszosc Rhovanom, jednak w przeciwienstwie do pozostalych zachowuje swoja odrebnosc kulturowa. Pozostaja narodem wedrownym ze swoimi tradycjami zwiazanymi z przemieszczaniem sie z miejsca na miejsce. I to sa wlasnie nasi Berbedini.

Podoba sie taka wizja?

Pią Sie 27, 2004 09:16
Arkadiusz Mielczarek

Właściwie to rzeczywiście assasini psuli klimat Wcześniej się nad tym nie zastanawiałem, ale .... macie rację. Proponowana nazwa jest dość dobra.
Ja wlaśnie Morze Traw widziałem jako teren mało zaludniony, dziki, niebezpieczny. Mieszkańcy stepów są mniejszością narodową w Rowonsie. Długo stawiali opór najeźdźcom z południa, lecz w końcu zmuszeni byli ulec przewadze. Część z nich "zasymilowała się", porzuciła tradycyjny styl życia "wolnych ludzi". Wcieleni do Legionów Rowonsu, stali się wyśmeinitymi przewodnikami i zwiadowcami oraz fenomenalną lekką kawalerią. Część nadal walczy z wrogami, za jakich uważa Rowons i jego kulturę. Napdając na farmy, karawny kupieckie i wędrowców - prowadząc życie bandytów. Stepy są duże. łatwo w nich zniknąć niedużej grupie ludzi. Stepy są dzikie i niujażmione przez cywilizację Rowonsu.
A jak planują inwazję na południe Orgonu? Budując zaplecze miast już poza stepami, na pograniczu. Taka "forpoczta" Rowonsu. Z dala od "rozkoszy" cywilizacji południa.
Ja miałem taką wizję - ale Wasz tez jest niezła. Trzeba będzie znaleść złoty środek - i już

Pią Sie 27, 2004 11:29
Schindre

Mam takie pytanie z tym tematem zwiazane. Jesli chce sie zagrac rowonskim nomadem, trzeba wykorzystac system tworzenia Rowonczyk,a co owocuje bonusem do Intelektu. Mysle ze warto stworzyc osobna narodowosc w tabeli narodowosci, jaka sa assasini (czy jak tam ich sie nazwie), ktorzy beda mieli bonus np. do Zr.

Pią Sie 27, 2004 17:49
Hildebrand

Co do Morza Traw i podboju Orgonu...

Wyobrazam sobie te tereny jako dosc slabo zaludnione tereny zamieszkale przez nomadow - Berbedinow (spodobala mi sie ta nazwa). Wzdluz najwazniejszych linii komunikacyjnych stoja forty/obozy w ktorych stacjonuja legionisci.

Berbedini jako obywatele Rhovani sa tak jak wszyscy inni. Sa praworzadni i sa ci co zyja z rabunku. Tych drugich jest zdecydowanie mniej. Na obrzezach Morza Traw przetrwaly opowiesci o okrucienstwie Berbedinow z czasow wojny.

Obecnie Berbedini to wedrowni nomadzi zyjacy w wedrownych wioskach, albo doskonali jezdzcy sluzacy w wojsku w zachodniej czesci Rhovanii.

Nie wyobrazam sobie, aby Cesarstwo dokonywalo nowego podboju majac za plecami zbuntowane plemiona... zreszta wysilek logistyczny bylby ogromny. Transportowac zywnosc przez niespokojne tereny, posilki i uzupelnienia musialyby przebyc dluga droge itd. itp. Dlatego raczej granica z Orgonem musi byc cywilizowana - byc moze ziemie na zachod od Koranti (patrz mapka Narsiliona) wzdluz gor to cywilizowany obszar? Byc moze gory sa pelne surowca, ktorego musi przeciez brakowac? Powiedzmy, ze na polnoc od Morza Traw ciagnie sie od granicy z Orgonem dosc szeroki pas cywilizacji? I jego dolna krawedzia jest trakt z Amadoru do Orgonu (miasto)? Wyobrazam to sobie tak, ze u podnozy gor sa dosc gesto zaludnione obszary, maja tutaj swoje majatki byli legionisci oraz osadnicy. Jest kilka pomniejszych miast. W gorach mamy osady gornicze. Czym blizej Morza Traw na poludnie tym gestosc zaludnienia coraz mniejsza.

W ten sposob linie komunikacyjne nie bylyby, az tak rozciagniete. Brakuje mi jeszcze jednego duzego miasta na zachodzie i wszystko byloby jasne. Ewentualna wojna i podboj moglby byc w celu zabezpieczenia interesow Cesarstwa na zachodzie i jednoczesne umocnienie swojej pozycji jako jedynego importera dobr z Khanhanarak i Simironu na wschod.

Morze Traw wyobrazam sobie jako powoli cywilizujaca sie okolice. Rhovanie nie zakladaja tutaj swoich osad - na razie tylko na obrzezach stepow. Wzdluz traktu co pewien czas sa male forty z niewielka zaloga. Wokol nich koncentruje sie zycie - gdyz jest to jednoczesnie faktoria handlowa gdzie mozna wymienic skory i suszona zywnosc na bron lub przedmioty potrzebne w stepie (groty do strzal, zelazne igly, krzesiwo itp.). Takie forty pelnia role semaforow (patrz opis panstwa) oraz sluza jako schronienie dla podroznych.

Sro Mar 09, 2005 21:38
Dark Wizard

Napewno trzeba więcej czarów!! Te co sa w ksiedze to moja postac umie wszystkie mozliwe! Gdyby powstały czary arcymagowskie to byłoby ciekawie... ;] bardzo by to zmieniło caly obraz gry

Czw Mar 10, 2005 12:03
kenn

Dlatego też proponowałem uniwersalny system magii, w którym poza czarami przykładowymi, w łatwy sposób można dodawać nowe w nieskończoność.

Czw Mar 10, 2005 19:11
Dark Wizard

Na czym to polega??

Pią Mar 11, 2005 12:55
kenn

Generalnie jest to na razie tylko moja propozycja do drugiej edycji Aphalonu. Chodzi o to, by system magii zuniwersalizować poprzez korzystanie z umiejętności magicznych, a nie po prostu czarów.

Pon Mar 21, 2005 18:00
Atramentowy

* rozwinięcie mitologii Aphalonu, zgłebienie tematu Urhu - Piekła (jak sie zwie w takm bądź razie niebiaańskie elizjum? bo chyba powinno występowąć jeśli mówimy o piekle)
* kwestie religijne: jakie świeta sie obchodzi, z jakiej okazji
* kwestia swiat i zabaw swieckich. z jakiej okazji? obalenia tyrana? przelotu gwiazdy ognistej? udanego pologu konkubiny krola?:D no juz powaznieje heh
* tzw ubarwienia i ciekawostki, kojarzycie moze, w forgotten relams, jest historyjka mowiaca iż dźwięk stąpających kocich łapek i glos ryb został zabrany aby bodajze bogowie mieli moc na stwoerzenie jakiegos super zaklecia. tego typu historyjki, legendu i ciekawostki byly by wskazane
* czary czary czary
* hmm, moze nowe umiejetnosci magiczne? nie jestem pewien czy pamietam obecnie podrecznik ale zdajsie byla mowa o tworzeniu nowych czarów przez maga, jaka umiejetnosc czy współczynnik to odzwierciedla? podobnie kwestia przy tworzeniu magicznych przedmiotów, byc moze zdolnosc podrozy magów jako samych ciał astralnych? (polecam "Druss Legenda" Davida Gemmella, mozna stworzyc pewne umiejetnosci magow, kaplanow czy uzdrowicieli na wzor tych z kart powiesci Gemmella)
* bestiariusz, hm no owszem, przydałby sie wiekszy, choć z tym nie mam kłopotów, licze jedynie na ciekawe pomysły nowych istot i stworzen
* ilustracje? jasne, troszke wiecej, ale niekoniecznie wielkie na pol strony rysuki, wystarcza nawet takie male wstawki jak w pierwszej wersji Aphalonu, tyle ze w wiekszej liczbie. oprawa graficzna i zdobnictwo podrecznika bardzo mi sie podoba do tej pory
* przyblizona bardziej kultura ras i narodow
* byc moze jacys slawni bohaterowie? wazne postacie z kart historii?
* cos o Shandarze
* wiecej ekwpipunku ewentualnie
* przedmioty magiczne (jak w przypadku bestiariusza licze na ciekawe pomysly)
* hmmm, cos w stylu specjalnosci klanow krasnoludzkich? klanow jest kilka, natomiast kazdy krasnolud wychodzi z takimi samymi umiejetnosciami rasowymi. moze wymyslic cos osobnego dla przedstawicieli poszczegolnych klanow?
* sadze ze wypadaloby zrobic cos z pochodzeniem, nie widze jakos krasnoluda czy elfa Avatari majacego za ojca zebraka :/
* Aphalon ma ciekawą historie zielarstwa, moze byc tak dorobic cos dodatkowego, cos co podobnie jak ziola odrozni Aphalon od innych systemow? (nie widzialem spisow ziol w zadnym podreczniku fantasy, ewentualnie sa traktowane bardzo po macoszemu). moze magiczne/lecznicze wlasciwosci kamieni, mineralow? (cos dla krasnoludow)
* umiejetnosci bojowe, niby bardzo realne, bardzo very spoko, jednak wydanie az 3 punktow na chodzenie w oslonach zeby moc poruszac sie w zbroi plytowej, to jednak trudnoscc :/
* oczywista nowe języki zachodu Aphalonu
* zdarzenia typu zacmienie Ksiezyca Czarnej Reki, czytaliscie opowiadania Sapka o Wiedzminie? pamietacie upiorny gon?

Wto Mar 22, 2005 12:02
kenn

* rozwinięcie mitologii Aphalonu, zgłebienie tematu Urhu - Piekła (jak sie zwie w takm bądź razie niebiaańskie elizjum? bo chyba powinno występowąć jeśli mówimy o piekle)


Nie zgodzę się. Urh powinien pozostać tajemniczy - myślę, że nie ma potrzeby opisywać piekła ani nieba. Każdy MG ma swoją wizję (ja też), to niepotrzebne ograniczenie. A mitologia? Hmm raczej religia.

Wto Mar 22, 2005 17:48
Atramentowy

Nie widzę potrzeby wypisywania świąt - co najwyżej krótko wspomniane, jak się świętuje danego Innego.

toż samo mialem na mysli :]

z tym forgotten, hmmm, masz racje kenn... poniekąd heh. wydaje mi sie ze pomysl z tym czarm kocim chodem itp jest bardzo ciekawy i nadaje klimaciku, taki drobiazg, a dla mnie przynajmniej jest jak przyprawa w posiłku.

zdolności dla profesji amgicznych któe znajdują się w Drussie Legendzie:
* opuszczanie fizycznego ciała, dające możliwośc podróżowania poprzez świat w sesnie przestrzeni, podrózowanie do krainy umarłych, piekieł itp.
* wnikanie w umysły ludzkie, zwierzęce itd, manipulowanie nimi. osiągane również przez opuszczenie fizycznego ciała
* leczenie zarówno ciała jak i umysłu (również poprzez wniknięcie swym ciałem astralnym w ciało obiektu)
mozliwosci jest wiele, byc moze takze podroz czasowa? wszystko trza by było ładnie poogrniczać, dopuszczać z którymś tam poziomem itd. nie upieram sie ze muszą to być umiejętności, być moze zaklecia. mysle ze jesli dobrze sie to wywazy byłoby wspaniałym dodatkiem do profesji magów, uzdrowicieli.

bestiarium jakowes podrzuce, nie omieszkam, jeno że magisterke skrobie, tak więc nie wiem kiedy

z tymi krasnoludzkimi klanami to pomysł który nie dawał mi spokoju, aż pewnego dnia stworzyłem je dla graczy, z jednej strony faktycznie może to i kombinacja, poza tym moze ktoś mógłby sie doczepić a co inne rasy w takim razie beda miec? zdaje sobie sprawe z tego, jednak ten podział podrecznikowy nie dawał mi zasnąc i stwierdziłem że sympatycznie by bylo, gdyby kazdy klan miał jakies specjlane umiejetnosci z listy, odrózniające go od innych.

fakt, z tymi krasnoludami i ich tajemnicami to problem jednakze nie trzeba wspominac tak wiele o minerałach. średniowiecze juz było bogate w ludzkie pomysły na temat własciwosci minerałów, np.:
* amteyst chronił przed alkoholizmem, szybkim upijaniem sie (w XV wieku wykonywano z niego kielichy, takze dla papiezy )
* magnetyt (tlenek żelaza) był ponoć wykorzystywany za czasów Aleksandra Wielkiego jako ochrona przed złymi duchami
* kryształ górski, wyrabiano z niego szklane kule, miał jakoby wzmacianc dar jasnowidzenia
* staurolit, jego kryształ czasami bliźniakują się pod katem prostym, tworząc krzyże. mowiono na nie lapis crucifer i noszono przy chrzcie. W wirginii zwano je kamieniami wróżek, miały być łżami wrózek które zapłakały dowiedziawszy się o śmierci Jezusa
* szafir, według ezoteryków potrafi leczyć i uszczęsliwiac ludzi (uszczęsliwia jak cholera gdy sie ma go tonami )
* rubin pozostawiony na zwłokach zmarłego mial opozniac procesy gnilne
* hematyt, tamował krwawienie
* selenit, daje mile sny, pozwala jasnowidziec w snach
* minerał który powstawał po uderzeniu pioruna w teren piaszczysty (zapomnialem jego nazywy), noszono aby chronił przed gromami
itd. itp :] można rzucic kilka takowych minerałków, zaś jakieś większe moce pozostawić krasnoludom

jeszcze jedno, moze troche więcej hmm magii runicznej? jest kilka zaklęć związanych z ruanami, ale moze by jakos pogłebić ten temat i wrzucić pare smaczków

pozdrawiam

Wto Mar 22, 2005 19:15
kenn

* opuszczanie fizycznego ciała, dające możliwośc podróżowania poprzez świat w sesnie przestrzeni, podrózowanie do krainy umarłych, piekieł itp.


Po części był taki czar, który umożliwiał wyjście z ciała, w podręczniku... choć tamten był dość ograniczony. Ja znów przypomnę (i zareklamuję) mój projekt magii do Aphalon 2 ed. - gdzie zamiast typowych czarów każdy mag ma umiejętności - tak więc taka zdolność podpadałaby pod Sferę Śmierci.

Sro Mar 23, 2005 00:28
Atramentowy

pomysly biore z pustej pały pusta bo pamięć slaba, co widac po tym ze nie pamietalem takich czarow z podrecznika, pomimo ze mistrzuje :/ no ale przyzwyczailem sie do sklerozy, a raczej zapomniałem o niej tak na marginesie cos widze ze magisterke napisze na tym forum kuchwa

Sro Mar 23, 2005 01:56
Atramentowy

pomyslalem jeszcze o czyms :] mam na mysli oburecznosc. w podreczniku wystepuje jako cecha specjalna i rozumiem ja jako oburecznosc calkowita pod kazdym wzgledem, nie tylko walki. z perspektywy zbójcerza jednak moge rzec ze kwestia nauczenie wladania sie dwoma broniami nie ejst wcale taka trudna. mowie zbojcerza, bo jestem w bractwie rycerskim i powiadam iz szybko mozna dojsc do jakiejs tam wprawy we wladaniu dwoma orezami. co prawda łatwiej nauczyc sie (dla mnie przynajmniej) walczyc mieczem (prawa reka jesli sie ejst praworecznym) oraz toporem (lewa), niż dwoma mieczami jednorecznymi, jednak nie ejst to zadna filozofia, jeno kwestia systematycznego treningu, dlatego moze warto pomyslec o takowej umiejetnosci walki, w koncu nie kazdy musi wyrzucic te ceche specjalna . posiadajac ja nie mialoby sie ujemnych modyfikatorow zwiazanych z nie posiadaniem oburecznosci. w zasadzie to tylko kosmetyczna sprawa, no ale jakos spac kruca nie moge

Wto Wrz 06, 2005 22:19
werhwolf

co do poprawek powiem iż już od wielu lat brakuje mi:
1)dokładniejszego opisu ras nie ludzkich (elfy krasie itd)wiadomo ludzi łatwo sobie dopowiedzieć
2)dokładniejszego opisu bogówi ich śwąt obrzędów, czegoś na kształt wagi grzechów wyznawców
3)większego bestiariusza ale o tym już pisałem w innym dziale
4)więcej ilustracji
i to by było chyba wsio

Sro Wrz 07, 2005 15:20
kenn

1)dokładniejszego opisu ras nie ludzkich (elfy krasie itd)wiadomo ludzi łatwo sobie dopowiedzieć


Tak się stanie.

Sro Wrz 07, 2005 17:29
werhwolf

cóż moigę jeszcze dodać
CHWALMY KENNA CZARNI BRACIA!!!!!!!!!!!! jak potrzeba pomocy to walcie śmiało!!!!!!

Pon Sty 16, 2006 23:02
Yarpen

Moim zdaniem jedną z najważniejszych rzeczy jest usunięcia profesji, a raczej ich znaczenia. To jest najgłupszy standart w RPG że za bycie barbarzyńcom ma się takie i takie bonusy i odmienne ograniczenia. Moim zdaniem profesje powinny istnieć jako poprostu zawód bohatera nie wiąrzący się ściśle z mechaniką - dający tylko przekonanie że jest się np. wojem.

Oprócz tego: świat świat świat. Brakuje opisów i szczegółów. Powinny powstać dość wyczerpujące zbiory informacji na kluczowe tematy czyli: spisanie dokładnie historii aphalonu z analizą, duże opisy potworów (może też się pojawić księga zielarstwa ^_^ ) . Oczywiście więcej legend, mitów opowieści które budowały by klimat aphalonowy, specyficzny.

Jestem też zdania że niektórych rzeczy NIE NALEŻY wyjaśniać. Chodzi tu oczywiście o te piekło w Aphalonie. Z postaciami historycznymi jest inaczej. Powinny być opisane postacie legendarne albo np. mistrzowie gildii magów, najbieglejsi wojownicy w historii. Resztę wymyśla sam MG (mało znaczący królowie, pomniejsi bohaterowie, również jakieś mniejsze scenerie i podania regionalne). Właśnie to mi się podobało w Aphalonie że była pełna inwencja MG (zawsze zapominałem wymyślać imion do legend które wymyślałem ).

Trzecia sprawa to oczywiście magia. Ja przyznam się szczerze że nie korzystałem z czarów aphalonowskich - wymyślałem. Nie były takie złe ale po prostu korzystając z tych czarów niewiele można było wrogu zrobić. Prosiłbym o usunięcie piątego żywiołu - metalu. To jest śmieszne. Oprócz tego powinno się zrobić coś takiego jak magia improwizowana. Aha i druidzi... Taka ciekawa sprawa musi się znaleźć w A2.

Pozdrawiam

Pon Sty 16, 2006 23:08
Yarpen

Aha zapomniałem napisać:
Czytałem betę aphalona 2 (mechaniki) i byłem mile zaskoczony. Była świetna, prawie bezbłędna. Niewiem kto pisał tą betę (ściągnęłem z Kamiennego Smoka) ale to był kawał dobrej roboty. Tam nie było profesji !! Czyli good

Wto Sty 17, 2006 00:29
kenn

UWAGA! Przede wszystkim - Mechanika beta z Kamiennego Smoka. TO NIE JEST MECHANIKA, KTÓRA BĘDZIE W A2!!! (choć niektóre punkty są zbieżne - zwłaszcza te rewolucyjne). Nie my ją robiliśmy, nie robił jej również autor 1 edycji - Arkadiusz Mielczarek. Była tworzona przez grupę zapaleńców... i nigdy nie została skończona. Ale to już bez znaczenia - powstaje obecnie w pełni profesjonalna wersja A2 - mogę obiecać, że będzie sporo zmian, przy jednoczesnym zachowaniu tego, co stanowiło o niepowtarzalności Świata Księżycowego Ostrza.

Wto Sty 17, 2006 13:16
Yarpen

Z tą analizą chodzi mi o ukazanie intrygującej problematyki świata. Hmmm... Jakby to napisać... Wiem o co mi chodzi ale chyba trudno byłoby to wyjaśnić. Zastanowie się i napisze. Teraz jestem na informatyce w budzie

Czw Sty 19, 2006 08:27
Nimsarn

Ktoś mnie wołał?

Witam serdecznie krajana z (trzymajcie się ) TRÓJMIASTA

Co do Druidów to zawsze uważałem, że mają już swój odpowiednik w Griomii, ale może to chodzi o innych Duidów

Pozdrawiam

PS Problem z Druidami nie błahy, trza się będzie naradzić a jak ktoś się nie odezwie to wiklinowej baby i... Przeminęło z Wiatrem :P

Nie Sty 22, 2006 18:14
Wojtas

Yo yo! Zacznę od tego że zgadzam się z Yarpenem (mój MG:) ) w niektórych kwestiach dotyczących zmian w Aphalonie. Moim skromnym zdaniem w Aphalonie powinno zostać zmienione/dodane:

-nowe grywalne rasy (orkowie, udungowie, pół orkowie, gnomy...)
-więcej opisów świata, artefaktów, ras
-legendy, podania i historia
-większy bestariusz z nowymi potworami (byle nie jakieś bzdetne bestie)
-kolorowe ilustracje
-specjalne ataki/szał (coś jak limity z FF)
-duży nacisk powinien być położony na większą dynamiczność i "widowiskowość" walk a nie na "przesadny" realizm

Na razie tyle!

Nie Sty 22, 2006 20:15
kenn

-nowe grywalne rasy (orkowie, udungowie, pół orkowie, gnomy...)


To jest jedna z kwestii, na temat której toczyła się zażarta dyskusja... Generalnie są 2 stanowiska - a to drugie z nich mówi, żeby pozostawić ilość ras z A1, tylko je znacznie bardziej dopracować (Hildebrand ). Na pewno nie jest ono pozbawione podstaw - niemniej myślę, że Zachód Aphalonu aż się prosi o nowe rasy. Napewno natomiast nie będą grywalne "normalnie" rasy orko-podobne. Choć w zasadach opcjonalnych pomysł wart rozważenia...

Pon Sty 23, 2006 17:12
Yarpen

Aha jest jeszcze jeden zasadniczy problem. Chodzi o mechanike. Pamiętam aphalona jako taki zbiór dobrych pomysłów, można powiedzieć cichą rewolucje w świecie RPG obalającą najgłupsze standardy DnD. Pytanie - Czego brakuje mechanice? Moim zdaniem jest bardzo dużo zagadnień z których trzeba zrezygnować i zamienić. Przede wszystkim cechy. Moim zdaniem są to takie atrybuty które muszą dopracowane do perfekcji, ponieważ to one kompilują wszystkie zasady. Trzeba by było zmienić wszystkie według założeń: najbardziej niezbędne, maksymalnie uproszczene. Zmieńcie przynajmiej celność i wogóle zmysły. Moja propozycja to Siła fizyczna, Budowa ciała, Zręszczność, Szybkość, Inteligencja, Wykształcenie, Moc, Siła Woli. Są to cechy na podstawie których tworzę mechanikę do swojego skromnego autorskiego systemiku. Każda z nich ma dość ściśle określone znaczenie i możecie mi uwierzyć - jest niezbędna.
Nie sugerujcie się moimi pomysłami. Jestem pewien że aphalon 2 jest w dobrych rękach. Mam nadzieje że również odpowiedzialnych...
Aphalon to system który miał świetne założenia i pomysły ale zawsze czegoś mi brakowało. Ale nie może być doskonały. Pozdrawiam

Pon Sty 23, 2006 17:30
Wojtas

Yo yo!

Zacznę od podziękowań za tak szybkie odpisanie na mojego posta. Teraz wiem że Aphalon trafił w odpowiednie ręce. Czyli do ludzi znających się na rzeczy i szanujących uwagi zwykłych graczy. Co do ilustracji rozumiem że kolor zwiększy cenę podręcznika więc ta zmiana nie bedzie chyba konieczna:). Bardzo bym pragnął aby zmiany w 2ed Aphalona były ewolucją a nie rewolucją. Większość aspektów w 1ed Aphalona była dobra choć wymagała pewnych szlifów. Oczywiście pewne wyjątki powinny (a nawet muszą) się znaleźć (np. magia czy opisana przeze mnie widowiskowość walk). Co do profesji to sądzę że mogą pozostać. Jest jednak pewne "ale". Liczba klas/profesji powinna być podwojona (lepiej potrojona:) ) a także dwuklasowanie powinno być łatwiejsze i przyjemniejsze. Do pochodzeń mogłoba zostać dodana nowa "narodowość" a mianowicie obieżyświat/podróżnik. Byłaby to osoba wędrójąca po całym Aphalonie nie mająca stałego miejsca zamieszkania ani stałej pracy. Łączyliby w sobie wiele kultur z którymi się spotkali (mieliby specyficzne umiejętności, bonusy za narodowość).
To na razie wszystko!

Żegnam!!!

Pon Sty 23, 2006 19:15
kenn

Moja propozycja to Siła fizyczna, Budowa ciała, Zręszczność, Szybkość, Inteligencja, Wykształcenie, Moc, Siła Woli.


Cechy w nowym Aphalonie są zbliżone do tych, o których wspomniałeś. Moje pytanie - kiedy stosuje się Siłę Woli w Twoim systemie? Domyślam się, że Moc jest ważna tylko dla magów...

Wto Sty 24, 2006 13:17
Yarpen

W sprawie tych cech możemypogadaćna gg. Nie bede ich pisał na forum bo... Mój numer 6000211

Wto Sty 24, 2006 17:18
Wojtas

Yo yo!

Rozmawiając ostatnio z Yarpenem poruszyliśmy temat punktów zdrowia (HP, PŻ, WT, PW jak kto woli). Zastanawia mnie jak będzie to wyglądać w Aphalonie 2. Czy po jednym/dwóch atakach postać zginie (cyber punk) czy nadal będzie żyć (D&D). Najlepiej byłoby to wyśrodkować, będzie to dość realistyczne i niedoprowadzi graczy do szewskiej pasji. Sądze że ilość cech powinna być ograniczona do minimum. Ułatwi to prowadzenie MG, uprości tworzenie postaci i uprzyjemni zabawę. Uważam że cechy takie jak charyzma nie mają prawa bytu gdyż decyduje o nich gracz a nie cyferka i tylko on może przekonać BN-a do swoich racji/poglądów a nie jakiś test. Nasuwa mi się jeszcze takie pytanie czy do nowego Aphalona zostaną dodane nowe państwa, organizacje, bogowie czy nowe ziemie (np. wyspy).

Na razie tyle!!!

PS. Jeszcze się odezwę (nie wiem czy to dobrze czy źle:) ).

Pią Lut 24, 2006 20:56
Aerlin

1-Magia. W Aphalonie 1ed była tak tragiczna, że wybierać je mogli chyba tylko samobójcy... Ja rozumiem, że w magii trzeba się szkolić sporo, żeby być naprawdę potężnym, ale mimo wszystko bez przesady:/
2-Mechanika- mimo, że dość "rozbudowana" to ma dla mnie ten pewien urok... walki po 3 godziny rzucania kośćmi, no po prostu cudo:) Tworzenie postaci też mi się podobało.
3-Ekwipunek. Jedno słowo- tragedia. W sumie na podstawowym spisie to nawet zbytnio co polegać nie ma, może to być jedynie przykład do tworzenia ekwipunku. Do tego całkiem niedawno wpadłem na pomysł, żeby w najbliższej rozgrywce wprowadzić element obowiązkowy przy każdej zbroi- przeszywke.
4-Nie jestem przekonany co do wprowadzenia Zachodu... mam takie mieszane uczucia, z jednej strony fajnie, że większa powierzchnia, ale mimo wszystko- jakie to miałoby mieć relacje z starym Aphalonem? W końcu nikt stamtąd nie wrócił, więc był to wspaniały element pobudzający wyobraźnię. A teraz? Po prostu go nie będzie...

Sob Lut 25, 2006 03:05
kenn

Witam! Krytyczne uwagi są bardzo budujące Szkoda tylko, że nie we wszystkim się zgodzę...

Sro Mar 01, 2006 21:08
Aerlin

Co do magii- małe mam z nią doświadczenie co do Aphalonu, tylko jeden, jedyny raz ktoś z moich współgraczy wybrał maga- żałował tego przy pierwszej walce. Fakt, magia była nieźle wyśrubowana, ale dopiero od któregoś lvl, do którego niestety trzeba było dożyć. Przykład mam dość prosty- dwóch gracza na 1 poziomie- ja wojownik, mój kumpel mag. Ja powstrzymywałem 4 napastników i 2 łuczników naraz i w miare mi się to udawało(wiem, wiem, statystyki miałem ciut wyśrubowane dzięki mojemu szczęściu), a mój kumpel rzucił jeden czar- iskry chyba(nie trafił wogóle) potem używał procy z o wiele lepszym skutkiem niż magia(choć i tak mnie trafiał), a jak "nagle" MG sobie o nim przypomniał i 2 go zaatakowało, to po 3-4 turach był już przy krytycznych
No ta, u mnie walki bywały po 3 godziny rzucania kośćmi, ale powiem szczerze- rajcowało mnie to, w pewnym sensie to była dla mnie część składowa magii starego Aphalona
Ekwipunek- cóż mam nadzieje, że tym razem będzie lepszy, może troche bardziej przemyślany i bardziej "realny", ale to się jeszcze okaże.
Tzn. nie twierdze, że nie będzie- wyrażam tylko swoje obawy, że to może już "nie być to". Z drugiej jednak strony, nie potrzebna mi kopia 1ed, moge ją na allegro okazjonalnie w końcu dorwać. Licze, że będzie to rozwiązane sensownie. Tzn. że wprowadzenie Zachodu nie namiesza i nie zabije "magii", a z drugiej strony, że Wschód będzie takim starym, dobrym niemalże domem, pełnym znanych już z 1ed zakątków, ulubionych karczm i tym podobnych.
No w każdym bądź razie narazie to gdybanie tylko co by było gdyby. Jak w moich łapach(umięśnionych dzięki 1ed:D) poczuje nowego Aphalona, zaciągnę się zapachem świeżości i wtedy będzie można powiedzieć "łeee do dupy" albo "ale zajefajnobiste"

Pią Kwi 21, 2006 16:07
Wojtas

Witam!!!

Może ten post jest troche nie na temat ale nigdzie indziej mi nie pasował. Mam małą uwagę co do umiejętności, do ich nazewnictwa i przydatności. Furażerka według podręcznika Aphalona to umiejętność zdobywania pokarmu itp. Tak naprawdę furażerka to "czapka". Nosili ją np. żołnierze czy powstańcy Warszawscy. Bodajze w XVII wieku zdobywanie pokarmu zwane było furażem i ta nazwa mogłaby zastąpić furażerkę. Kolejną sprawą są głupie i praktycznie nieprzydatne umiejętnośći jak np. bieg, rozpalanie ognia, malarstwo czy szybkie czytanie i liczenie. Sądze że w A2ed powinny być one i im podobne usunięte bądź zastąpione innymi umiejętnościami.

Pią Kwi 21, 2006 16:33
kenn

Hmmm... Co osoba, to inne podejście. Oto sytuacje, w których moi gracze wykorzystywali wspomniane przez ciebie umiejętności:
- Bieg - zastosowanie wydaje się oczywiste. Biegły w tej zdolności w przypadku niebezpieczeństwa bierze nogi za pas z lepszym skutkiem niż "niewykształceni" w tym kierunku. W pewnych sytuacjach bardzo praktyczna Um.
- Rozpalanie ognia - nie często, ale załóżmy, że właśnie zimą uciekłeś z więzienia. Oczywiście, nie masz przy sobie ekwipunku (a co za tym idzie - hubki i krzesiwa również), a zamarznąć nie chcesz... Ta umiejętność może uratować ci życie!
- Malarstwo - tego nie używaliśmy. Ja bym to osobiście zastąpił czymś bardziej ogólnym, jak np. Sztuki piękne czy coś w tym rodzaju.
- Szybkie czytanie i liczenie - bardzo lubiana przez moich graczy umiejętność. Czasem trzeba szybko przeliczyć pieniądze, np. żeby handlarz cię nie oszukał. Ale nie tylko. Jeszcze lepsze było szybkie czytanie - pozwalało na oszczędność czasu podczas przeglądania/czytania ksiąg (a także dużą oszczędność pieniędzy, jeśli korzystałeś przy tym z bibliotek). Ponadto - ja od swoich graczy wymagałem podczas zwiększania poszczególnych umiejętności racjonalnego wytłumaczenia skąd się ich uczą - i najbardziej oczywiste wydawało się uczenie się z ksiąg. Zatem w ten sposób uczyli się szybciej. Bardzo praktyczne.

Co do A2, to zostały one stworzone od nowa, bazując na doświadczeniu z A1 (i innych systemów fantasy).

Sob Maj 13, 2006 00:21
Wojtas

Pominę wstęp...
1. Jeżeli w A2 będzie walka w ciemnościach, walka w tłoku itp. to ich zasady powinny się nieco zmienić. Rasy posiadające infrawizje powinny mieć "darmowo" walkę w ciemności, zaś np. zawodowi żołnierze "darmowo" walkę w tłoku (wojska walczą zazwyczaj w zwartym szyku a jak dojdzie do konfrontacji to robi się tłok => walka w tłoku).
2. Nie widzę większych różnic pomiędzy umiejętnościami głównymi a życiowymi. Sądze że powinny znaleźć się w jednej kategorii (i posiadać taki sam przedział liczbowy).
3. Strzelanie z łuku powinno być lepiej zrobione. Ogólnie skuteczność strzelania/rzucania zależy (w języku RPG) od: zręczności, celności, zmysłów i umiejętności strzelckich. Fajnie by było jakbyście to jakoś fajnie połączyli i urealnili.
4. Cechą przydałaby się korekta.

To jak na razie tyle...

Czw Maj 25, 2006 11:34
Nixos

Na pewno najważniejszą rzeczą przed wydaniem 2 edycji jest lepsze rozreklamowanie jej. Tak, aby Ci, którzy nie mieli okazji w ogóle grać w Aphalon (np. taki Nixos) mogli dowiedzieć się więcej o świecie, mechanice etc. O ile mi się wydaję to Aphalon bardzo potrzebuje nowych graczy.

Pozdrawiam
Nixos

Nie Lip 02, 2006 23:01
Wojtas

Mam pytanie i sugestię zarazem. Czy historia Aphalonu zostanie zmieniona/poprawiona? Według mnie bogowie nie powinni ingerować tak w losy krainy i śmiertelników a przez to powinni być tajemnicą, wielką niewiadomą (bohaterowie winni zadawać sobie pytanie czy bogowie istnieją czy są tylko wymysłem żądnych zysku i wygód kapłanów). Akcja A2 mogłaby dziać się kilka lat po "jedynce". Dałoby to możliwość zmian geograficznych, politycznych i kulturalnych oraz mogłoby dodać głębi światu.
PS. Fajnie by było gdbyście przybliżyli bliżej postępy prac i to co zmieniliście.
PS2. Mam małe pytanko niedotyczące tematu. Czemu państwo krasnoludów mając tak potężną armię nie atakowało/zdobywało nowych ziem?

Czw Paź 09, 2008 21:28
Gorefest

Ja również skłonny byłbym do przychylenia się nad pomysłem dopisania kilku dekad do historii Aphalonu - jakis kilku bieżących ale PRZEŁOMOWYCH wydarzeń. Jednak nie odcinając się w zupełności od jedynki (no bo przeca niby jak ) ale grający mieli by możliwość grania w którym roku im sie żywnie podoba a nowa alternatywa i kilka ciekawych wątków wplecionych w historie Świata Księżycowego Ostrza byłoby rzeczą arcy ciekawą. Ehh... Ci konserwatyści

Co zmienić w grze?
humor...
Widziałem dobro!
Pokręcone życzenia
A gdyby tak...
Rowerowe trasy
Tak, tak, tak! :D
Atak na "Kmiotki"
Skany
Warhammer: Wojna w Drahenvaldzie
KBN - rewolucje
Problemy
Jak pozbyć się włosów łonowych?
Warhools :-)
KBN - reaktywacja
Zbiór wątków z for dyskusyjnych • Strona Główna
Odnośniki,